LIGHT MEN
האם אתה רוצה להגיב להודעה זו? אנא הירשם לפורום בכמה לחיצות או התחבר כדי להמשיך.
חיפוש
 
 

Display results as :
 


Rechercher חיפוש מתקדם

Latest topics
» סטטוס קרב מול BOS
מדריך הקרבות  - מתוך פרום איקרים ישראל EmptySun Feb 28, 2010 8:24 am על ידי Conquistador

» קרב יחיד של ירין מול BLACK מברית OOK
מדריך הקרבות  - מתוך פרום איקרים ישראל EmptyFri Feb 12, 2010 12:00 am על ידי The Architect

» לקראת הטופ-10 . הודעת שרשרת מה-16.1.2010
מדריך הקרבות  - מתוך פרום איקרים ישראל EmptySun Jan 17, 2010 7:39 pm על ידי The Architect

» חוזה תרבות
מדריך הקרבות  - מתוך פרום איקרים ישראל EmptyThu Jan 14, 2010 8:52 am על ידי mbm

» 2 חוזי תרבות לכל המעוניין
מדריך הקרבות  - מתוך פרום איקרים ישראל EmptyWed Jan 13, 2010 4:54 pm על ידי zarbob

» חברי ברית WAB המדורגים בטופ 100 - 31.12.2009
מדריך הקרבות  - מתוך פרום איקרים ישראל EmptySun Jan 03, 2010 10:22 pm על ידי rgm

» עידכון סטטוס - מוזיאון מלא ב-77 חוזי תרבות
מדריך הקרבות  - מתוך פרום איקרים ישראל EmptyTue Dec 29, 2009 1:21 am על ידי The Architect

» מקום ראשון התפנה והשני בדרך
מדריך הקרבות  - מתוך פרום איקרים ישראל EmptySun Dec 27, 2009 12:15 pm על ידי dudi1969

» החלפת חוזי תרבות
מדריך הקרבות  - מתוך פרום איקרים ישראל EmptyFri Dec 25, 2009 8:43 am על ידי rgm

Navigation
 Portal
 Index
 Memberlist
 Profile
 FAQ
 Search

מדריך הקרבות - מתוך פרום איקרים ישראל

Go down

מדריך הקרבות  - מתוך פרום איקרים ישראל Empty מדריך הקרבות - מתוך פרום איקרים ישראל

הודעה  Admin Mon Dec 21, 2009 12:04 am

חברים זה המדריך המלא שיש בפורום המשחק:
הלינק הוא:http://board.ikariam.co.il/thread.php?threadid=37795
אפשר לקרוא גם כאן אבל בלינק מופיע גם תרשים הקרב כולל השורות השונות
-------------------------------------------------------

אין מה להגיד, הדגש במערכת הקרב החדשה הוא להוסיף הרבה אקשן לקרבות, אבל בעיקר להפוך את הקרבות באיקרים ליותר הגיוניים: לחומה ניתנה משמעות חדשה לגמרי שמשפיעה בעיקר על תחילת הקרב ועל פריצת הכוחות התוקפים לעיר (כמו במלחמות אמיתיות), יחידות הקרב חולקו לכמה מחלקות שמתאימות לתפקידן האמיתי בשדה הקרב, ליחידות טווח רחוק ואוויר סוף סוף ניתנו משמעות משל עצמם ודבר שמפריד אותן מהחיילים לטווח קרוב, ועוד ועוד ועוד...

לא אספר לכם כאן הכל על מערכת הקרב החדשה, משתי סיבות: הראשונה - אני לא יודע הכל בעצמי. השניה - איו לי כח, וזה סתם יבלבל אתכם. אבל בכל זאת, אשתדל לספר לכם כמה שיותר, כדי שתצאו מהמדריך הזה המומים ומחכים בקוצר רוח לגרסא החדשה.

דבר נוסף: את כמעט כל מה שאני יודע על התחום הזה אני יודע מקריאה מעמיקה של דפי העזרה בשרת הניסיוני. יכול להיות שחלק מהדברים לא הבנתי בדיוק נכון, אז יש מקום לטעויות קטנות. תסלחו לי על זה.

המדריך יחולק לפרקים.

המחלקות ושדה הקרב

קודם כל, חשוב שתבינו שבניגוד לגרסאות הקודמות, שבהן לא היה באמת שדה קרב אמיתי עם עמדות וקווים ממשיים, אחד החידושים הבולטים במערכת הקרב של הגרסא החדשה הוא קייומו של שדה קרב ממשי. שדה הקרב בעל עמדות ומיקומים בשביל כל חייל וחייל, דבר שמכניס הרבה יותר עניין לקרבות, וגם מראה לנו בצורה יפה בדיוק איפה אנחנו עומדים.

ושלא תטעו! זה לא מתאפיין רק בהמחשה ויזואלית של הקרב! שדה הקרב באמת משנה לגמרי את שיטת הקרבות באיקרים, ולא מהווה רק משחק לעין והמחשה של הקרב.

לכל יחידה במשחק, יש מחלקה. כיוון שהשמות עוד לא תורגמו לעברית, אכתוב אותם כאן באנגלית.

Heavy Infantry
Light Infantry
Long-Range Fighter
Artillery
Fighter Pilot
Bomber
Support

לכל מחלקה יש תפקיד בלעדי משלה בשדה הקרב.

לקחתי תמונה שpoki10 העלה למדריך מצוין שהוא כתב על שדה הקרב בגרסא החדשה. הנה הקישור למדריך שלו. שימו לב שהמדריך שלו הוא מדריך מצוין, אבל שם דגש עיקרי על מבנה שדה הקרב. אני אסביר יותר מזה, אז בבקשה קראו גם את המדריך שלי, ולא רק את שלו.

http://board.ikariam.co.il/thread.php?threadid=34922

(תמונה של שדה הקרב מופיה בלינק המצורף למעלה)

כמו שאתם רואים, בשדה הקרב יש 6 איזורים, שנקראים Battle Positions (עמדות קרב) או Battle Lines (קווי קרב). אני אכתוב "עמדות קרב", כי "קווי קרב" בעברית נשמע גרוע.

ובכן, בואו רגע נחזור לשבעת המחלקות של החיילים. כתבתי מתחת לכל מחלקה מה התפקיד שלה, וגם מי החיילים שלה.

Heavy Infantryפלנקס, ענק קיטור.

הם החיילים הכי חשובים שיש . אתם צריכים הרבה כאלה. התפקיד שלהם הוא לעמוד בFront Line (אנחנו נקרא לזה "קו החזית"), ולמנוע מהיריב לעבור אותו ולחדור לתוך הצבא שלכם ולשבור את מבנה הקרב שלכם - ובזה בעצם לנצח את הקרב, בעוד שזה מה שהם מנסים לעשות ליריב, מה שיוצר מצב של מלחמה בין הHeavy Infantry שלכם לזה של האויב. יש להם בדרך כלל הרבה נקודות חיים ולפעמים גם שריון טוב, כך שהם מחזיקים הרבה זמן מעמד.

Light Infantryנושא חרב, זורק חנית.

החיילים האלה עומדים בFlanks (נקרא לזה "אגפים"). האגפים נמצאים משני צדדי קו החזית. תפקיד החיילים במחלקה זו הוא לנסות ולתקוף את היחידות לטווח רחוק של היריב, וגם להגן על היחידות לטווח רחוק שלהם מפני Light Infantry של האויב.

Long-Range Fighter
קלע, קשת, רובאי.

חיילים לטווח רחוק. הם עומדים בLong-range Battle Line (נקרא לזה "עמדות לירי לרחוק"). הם יורים בHeavy Infantry של האויב ומחלישים אותו. הם טובים במיוחד להגנה, מכיוון שבזמן שהאויב מנסה לשבור את החומה, הם יורים בלי הפרעה מעליה. ליחידות לטווח רחוק יש מספר מסוים של תחמושת. מספר התחמושת שווה למספר הסיבובים שאותה יחידה יכולה לירות לטווח רחוק (כמובן שמספר התחמושת שונה אצל רובאי, קלע וקשת). אחרי שנגמרה התחמושת, היחידה לטווח רחוק מחליפה לנשק לטווח קרוב שלה (שהוא הרבה הרבה יותר חלש מהנשק לטווח רחוק שלה ויותר חלש מנשק לטווח קרוב של יחידה לטווח קרוב) - בהמשך אסביר על נשקים . שימו לב, שאם לקשת אחד נגמרה התחמושת זה לא אומר שלקשת אחר גם נגמרה התחמושת. זה תלוי במתי כל אחד נכנס לקרב. אם שלחתי בתחילת הקרב 5 קשתים, כשנגמרת להם התחמושת (אחרי 3 סיבובים במקרה של קשתים, בגלל שיש להם 3 תחמושת), אתה יכול לשלוח גל חדש של קשתים, שיתחילו לירות מרחוק בHeavy Infantry של האויב, בעוד שאלו שנגמרה להם התחמושת יעמדו עם הנשק לטווח קרוב ויאכלו פופקורן בעמדה השקטה שלהם והמרוחקת מקו החזית שורץ האלימות שבו נלחמים חבריהם הHeavy Infantry (אסביר למה באמת יחידות לטווח רחוק צריכות נשק לטווח קרוב בהמשך).

Artilleryאייל ברזל, קטפולטה, מרגמה.

הם עומדים בArtillary (כמה לא צפוי). נקרא לזה "עמדת המפציצים". אלו הן יחידות לשבירת חומות (אף על פי שאני חושב שגם יחידות אחרות יכולות לשבור חומות, אבל לוקח להם הרבה הרבה הרבה יותר זמן מיחידות לשבירת החומות). כשאין חומה, הם יורים לתוך הHeavy Infantry של היריב וגורמים לנזק אדיר. כמו כן, הם עולים המון, כך שלא תמיד כדאי לקנות אותם. כמו החיילים לטווח רחוק, גם להם יש כמות תחמושת מוגבלת, ונשק לטווח קרוב.

Fighter Pilotגירוקופטר.

הגירו קופטר הוא טייס הקרב היחיד. הוא לא יכול לפגוע ביחידות על האדמה, אבל הוא פוגע במפציצי אויב ובגירוקופטרים אחרים. הוא עף בשטח הAir. נקרא לזה "השמים" תפקידו העיקרי, הוא כאמור להגן על המפציצים של הצד שלו מפני גירוקופטרי אויב וגם להרוס מפציצי אויב. גם לו יש כמות תחמושת מוגבלת, כפי שהוסבר בסעיף של יחידות הטווח רחוק.

שימו לב! גם מפציצים וגם גירוקופטרים נמצאים במחלקה אחת שנקראת Air . עם זאת, הם מחולקים לתת מחלקות שחילקתי אותם כאן, כי תפקידם שונה אחד מהשני.

Bomber
מפציץ.

המפציצים גורמים לנזק אדיר, אבל הם גם עולים המון. הם היחידים במחלקה שלהם, ועומדים בAir - כמו הגירוקופטרים. הם יורים מלמעלה ביחידות יבשה של היריב (בעיקר בארטילרי) - ויחידות יבשתיות לא יכולות לפגוע בהם. עם זאת, הם לא יכולים להגן על עצמם מגירוקופטרי אויב, ככה שאם יש מפציצי אויב שמחסלים אותך - תביא גירוקופטרים, ואם יש גירוקופטרים שמחסלים לך את המפציצים, גם תביא גירוקופטרים.

Supportרופא, טבח.

אלה הם הרופאים והטבחים. לא בטוח איפה הם עומדים. הם עושים דברים שונים לחלוטין אחד מהשני. הרופאים מרפאים בסוף כל סיבוב יחידות שנפצעו אבל עדיין לא מתו. הטבח מעלה את המורל של הצבא שלו (מורל זה מרכיב חשוב מאוד בגרסא החדשה. ראו בהמשך).

*

עכשיו, עניין אחר. נכון ה30 האלה בשדה הקרב? כל אחד מהם מייצג תת איזור אחד בשדה הקרב. כל תת איזור יכול להכיל עד 30 חיילים, תמיד מאותה יחידה ואותה מחלקה. זה אומר שפלנקסים וענקי קיטור לא יכולים לעמוד ביחד באותו תת איזור, אבל ברור שכן באותה עמדת קרב (במקרה הזה קו החזית, כי זה התפקיד שלהם כHeavy Infantry ).

לשם הדגמה, בואו נניח רגע שהיו 7 סוגים שונים של יחידות Heavy Infantry (כמובן שזה לא באמת ככה). אם הייתי שולח את כל שבעת הסוגים, היה לי מספיק רק 7 יחידות - אחד מכל סוג - כדי למלא את קו החזית, בגלל שכיוון שהם לא יכולים להידחס לאותו תת איזור כי הם יחידות שונות, אז כל אחד לוקח תת איזור משלו. מצד שני, אם אני שולח רק יחידות מסוג אחד (לדוגמא ענק קיטור), אני אצטרך 210 כדי למלא את קו החזית, כי ענק קיטור יכול להיכנס לאותו תת איזור עם ענק קיטור אחר.

עכשיו, לנתון הגודל של החיילים בגרסא החדשה ניתנה משמעות חשובה. זה משפיע על כמה מהם יכולים להיכנס לתוך תת איזור. ה30 מסמל כמה גודל בסך הכל יכול להיכנס לתת איזור הזה - כלומר, 30 (דאה). כך שאם אני שולח 30 פלנקס לקרב, כולם יכנסו לאותו תת איזור, כי לפלנקס יש נתון גודל של 1 , ו30 פלנקסים כפול 1 גודל שווה 30.

לעומת זאת, לענק קיטור יש נתון גודל של 3, כך שאני יכול להכניס רק 10 ענקי קיטור לתת איזור. כי 10 ענקי קיטור כפול 3 גודל שווה 30. נכון זה סוטר את מה שאמרתי קודם לגבי זה שאפשר להכניס 210 ענקי קיטור בסה"כ הכל בקו החזית (באמת אפשר להכניס רק 70), אבל זאת הייתה דוגמא.

*

עוד נושא מאוד חשוב. קו החזית! כמו שכבר אמרתי, הוא עמדת הקרב הכי חשובה בשדה הקרב.

בואו נגיד ששלחתי 80 פלנקסים לקרב. הם יחידות Heavy Infantry , ולכן הן יכנסו באופן אוטומטי לקו החזית. אבל יש עדיין המון מקום ריק בקו החזית שלנו, והוא הקו הכי חשוב - אסור שהוא יהיה כל כך ריק. אז יחידות מסוגים אחרים, טווח רחוק, Light Infantry וכו' קופצים למקומות הריקים.

ברגע שיחידת טווח רחוק מתייצבת בקו החזית כדי למלא מקום, היא שולפת את הנשק לטווח קרוב שלה, וזונחת את יכולת הירי שלה!

כמובן שHeavy Infantry הן היחידות הכי טובות לקו החזית, וברגע שיחידות מסוג אחר שלך חייבות ללכת לשם למלא מקום, זה חבל, מהסיבה שהיא פשוט זונחת את הייחודיות שלה, והופכת למשהו שאפשר להגדיר "יחידת Heavy Infantry" גרועה ביותר.

הנה דוגמא:

אני תוקף משהו. אני שולח כח אדיר של רובאים וקשתים, וכח חמוד של פלנקסים. ככה הקשתים והרובאים יחלישו המון את הHeavy Infantry של האויב ולפלנקסים שלי יהיה נורא קל לנצח, לא? אז לא. למה? כי לא שלחתי מספיק פלנקסים, ולכן, לא רק שהמון קשתים ורובאים יצטרכו למלא מקום בקו החזית וללוחמי החזית של האויב יהיה נורא קל להרוג אותם, אלא גם שאיבדתי את כל העיקרון של החלשה של האויב מרחוק, ובכך לנצח. כי עכשיו בערך חצי מהצבא לטווח רחוק שלי צריך להילחם עם מזלג בחזית, במקום לירות מרחוק ולהרוג.

מסקנה: ליבנות הרבה Heavy Infantry כדי הוא ימלא את קו החזית ולא תצטרכו יחידות שלא מתאימות לזה כדי שימלאו מקום.

אז למי שעדיין לא הבין: נתון גודל גדול זה לא בהכרח רע. זה יכול להיות טוב או רע.

מקרה שזה רע: חבל שלענק קיטור יש גודל של 3. כי יש לי 210 ענקי קיטור שאם נתון הגודל שלהם היה 1 הייתי יכול להכניס את כולם לקרב, ובגלל שיש להם נתון גודל 3 הם תופסים המון מקום ואני יכול להכניס לקרב רק 70 מהם (יש דבר שנקרא רזרבות שמאפשר לשאר ענקי הקיטור גם להיכנס לקרב, אבל בהזדמנות אחרת. ראו בהמשך.)

מקרה שזה טוב: יש לי רק 70 ענקי קיטור, ובקו החזית יש מקום ל- 210 גודל. ומקומות ריקים בקו החזית גורמים ליחדיות אחרות שלך אוטומטית לקפוץ לקו החזית, וכמו שאמרתי: זה רע מאוד. אה, אבל רגע! לענקי קיטור יש נתון גודל 3, ולכן הם לבדם ימלאו את כל קו החזית! וככה הקשתים שלי יוכלו לעשות את העבודה שלהם הם יועדו וזורקי החנית יוכלו לפגוע ברובאי האויב כמו שהם צריכים, במקום שהם יבואו למלא מקום בקו החזית ויפשלו בזה בגדול. (כמובן שהיחידות שלקחתי הן רק דוגמא).

ולאנשים שלא הבינו עדיין שזה טוב שסוג של חייל יכול להצטופף באותו תת איזור רק עם אותו חייל בדיוק:

אם זה לא היה ככה, היה לנו קשה הרבה יותר למלא את קו החזית. עכשיו שזה ככה, מספיק לי לשלוח רק 60 פלנקס שימלאו 2 תת איזורים, ועוד 16 ענקי קיטור שימלאו את השאר. אם זה היה אחרת, הייתי צריך לשלוח הרבה יותר צבא כדי למלא את קו החזית.

*

רזרבות. אם מילאתם את כל שדה הקרב שלכם, היחידות העודפות יהיו רזרבות ויכנסו כשמשהו מת. בדומה למצב שתיארתי קודם, יכול להיות שיש לכם הרבה רזרבות קלעים, ואז פלנקס בקו החזית מת וקלע בא להחליף אותו. אז שוב: בנו הרבה Heavy Infantry - הוא מרחיק אתכם 20 קילומטר מההפסד.

*
Garrison Limit - הגבלת צבא. אז קודם כל, לא לדאוג. זה לא מגביל את הצבא שלכם. אבל הגבלת הצבא היא דבר מאוד חשוב בגרסא 0.3.2 .

קודם כל, איך הגבלת הצבא מחושבת? זאת הנוסחא:

t = רמת העיר
w = רמת החומה

garrison limit = 250 + 50 * ( t + w )

בגלל בעיות עם עברית-אנגלית הסוגריים בסוף הנוסחא הלכו להתחלת הנוסחא, אז תתעלמו מזה.

מה זה אומר? שהגבלת הצבא שווה לגודל העיר פלוס גודל החומה, את התוצאה מכפילים בחמישים, ולהכל מוסיפים 250 .

אז מהי הגבלת הצבא לעזאזל?

לפני שאענה על השאלה הזאת, אני צריך להסביר לכם דבר נוסף.

יש 3 שדות קרב באיקרים. Village (כפר), Town (עיירה), ו- Metropolis (מטרופוליס).

כשאתה תוקף עיר או כשהעיר שלך מותקפת, אתה תילחם בשדה קרב שנקבע ישירות לפי רמת העיר.

Village - רמות 0-4
Town - רמות 5-9
Metropolis - רמה 10 ומעלה.

מה ההבדל בין שדות הקרב?

לכל שדה קרב יש מספר אחר של תת איזורים בכל קו. הנה הנתונים המדוקים:


Village כפר - קו החזית: 3 . ירי לרחוק: 3 . אגפים: אין. ארטילריה: 1 . אוויר: 1

Town עיירה - קו החזית: 5 . ירי לרחוק: 5 . אגפים: 2 . ארטילריה: 2 . אוויר: 1

מטרופוליס - קו החזית: 7 . ירי לרחוק: 7 . אגפים: 4 . ארטילריה: 3 . אוויר: 1


מה קורה אם מילאתי את כל שדה הקרב, או לפחות קו אחד? היחידות העודפות ילכו לרזרבות (כמו שהסברתי כבר למעלה), ויכנסו כשמשהו מת.

עכשיו, אל תתבלבלו. זה לא "הגבלת הצבא". זה משהו אחר, שגם מגביל את כמות הצבא שיכולה להשתתף בקרב, אבל בדרך אחרת.

אז מהי הגבלת הצבא?

אז ככה.

הגבלת הצבא היא גודל הצבא בסה"כ שהעיר יכולה לשאת מצד המגן (על התוקף זה לא משפיע). כלומר, עיר עם הגבלת צבא של 450, יכולה לאכלס בתוכה בזמן קרב (מחוץ לקרב הגבלת הצבא לא משפיעה) 450 נושאי חרב (כי נתון הגודל של נושא החרב הוא 1), או אולי 450 קלעים (מאותה סיבה), או אולי 400 נושאי חרב ו- 50 קלעים, או אולי 100 רובאים (כי יש להם נתון גודל 4), ו- 50 גירוקופטרים (יש להם נתון גודל 1). ושוב, רק מצד המגן. על התוקף הגבלת הצבא לא משפיעה.

מה קורה אם העיר שלי נתקפת ויש לי שם יותר צבא מהגבלת הצבא שלי, או שמגיעה אלי תגבורת בזמן קרב ויוצרת מצב שיש לי בעיר יותר צבא ממה שההגבלה מאפשרת?

אוקי, אז ככה. כל זמן שהצבא בעיר שלי קטן מהגבלת הצבא, אנחנו נילחם בשדה הקרב שמתאים לגודל העיר שלי, כמו שהסברתי למעלה (כפר, עיירה, מטרופוליס).

אבל אם למגן יש יותר צבא בעיר ממה שהגבלת הצבא מאפשרת לו, המגן נאלץ לבצע גיחה באופן אוטומטי לשדה הקרב הרביעי - "השדה הפתוח."

זה יכול לקרות ישר בתחילת הקרב אם כשהעיר של המגן מותקפת יש לו שם יותר ממה שהגבלת הצבא נותנת, או באמצע הקרב, אם מגיעה תגבורת למגן שמעלה אותנו מעל ההגבלה.

לשדה הפתוח יש בדיוק אותו מספר של תתי איזורים כמו במטרופוליס. ההבדל הוא, שבשדה הפתוח אין חומה, לא משנה אם היא כבר נהרסה או לא. למה שתהיה בכלל חומה בשדה הפתוח? הרגע יצאנו מהעיר, והחומה מאחורינו.

אני אעשה את זה ציורי בשבילכם:

הכפר הקטן שלי מותקף. מפציצים וקטפולטות מפילים סלעי ענק על הצבא המסכן שיש לי בעיר הזאת. הקשתים שלי לא מצליחים להחליש מספיק את ענקי הקיטור של האויב, שרומסים את זורקי החנית המסכנים שלי, שנאלצים להילחם במקומות שבהם החומה כבר נשברה, בנסיון נואש למנוע מהאויב לחדור פנימה.

ואז מגיעה הישועה. חבר ברית מגיע עם הצבא הענק שלו. אבל העיר שלי קטנה מדי מכדי להכיל את כל הצבא הזה. אז אני נותן פקודה לצבא שלי לצאת החוצה לשדה הפתוח, שם יש הרבה יותר מקום, והצבא של חבר הברית שלי מנצח את הקרב. הסוף

ברגע שהצבא של המגן נופל שוב מתחת להגבלת הצבא, הקרב נכנס שוב לתוך העיר. החומה חוזרת באותו מצב שהיא הייתה קודם (אם היא לא נשברה עדיין), וחוזרים להילחם בגודל שדה הקרב המתאים.

אז מה ההבדל בין הגבלת הצבא לבין ההגבלות ששלושת שדות הקרב נותנים?

קודם כל, הגבלת שדות הקרב (ככה אני אקרא לזה) משפיעה גם על המגן וגם על התוקף. שניהם כפופים להגבלה הזאת, ואם הם עוקפים אותה - היחידות העודפות משמשות כרזרבות.

בהגבלת הצבא, רק המגן כפוף אליה, ואם הוא עוקף אותה זה לא שהיחידות העודפות ישלחו לרזרבה, אלא פשוט הקרב יצא למחוץ לעיר, לשדה הפתוח.

דבר שני, בהגבלת שדות הקרב יש מספר קבוע של מקומות בשדה הקרב, בניגוד להגבלת הצבא - שבא המספר משתנה לפי רמת חומת העיר ולפי רמת העיר עצמה.

אגב, לצאת לשדה הפתוח יכול להיות טוב ולא טוב. זה טוב לי כי עכשיו אני יכול לתת מכה חזקה לאויב, כי יש לי מקום רב יותר להציב בו את הצבא שלי ולהילחם (אבל גם האויב ככה, בהנחה שגם לו יש הרבה צבא). מצד שני, החומה עכשיו מאחורינו ולא מונעת מהתוקף לתקוף את כוחותיי.

זה עניין אסטרטגי לגמרי.

וזה כל מה שאתם צריכים לדעת על שדה הקרב ומחלקות החיילים.

נתוני החיילים

מי שלא קרא את הפרק הקודם, אני מאוד מבקש שתקראו אותו. יש בפרק הנוכחי דברים שכדי להבינם כדאי שתקראו את הקודם, ובכל מקרה- הפרק הקודם הוא חלק בלתי נפרד מהגרסא החדשה. אז לא לדלג, יש שם המון מידע חשוב.

הנה תמונה שמסבירה בקצרה את נתוני החיילים.

https://2img.net/r/ihimizer/img4/7825/85643014.jpg

אסביר כאן במסודר מה זה כל דבר.

מחלקת החייל - כמו שמוסבר בפרק "המחלקות ושדה הקרב".

נקודות חיים - נקודות חיים. כשהן נגמרות, היחידה מתה (כמובן שלא כל היחידות מהסוג הזה על שדה הקרב מתות, רק זאת. כל יחידה עומדת בפני עצמה). איך יורדות נקודות חיים? כשהחייל נפגע. במקרה כזה, נתון הDamage (נזק) של הנשק שפגע בו יורד לו מנקודות החיים.

שריון - לחלק מהיחידות יש שריון. השריון יורד ישירות מכמות הנזק שפגעה בי. לדוגמא: אם אני פלנקס לא משודרג - מה שאומר שיש לי שריון 1 , נפגע מנושא חרב, יורד לי 9 . כי 10 (הנזק של נושא החרב) פחות 1 זה 9. שריון הוא טוב נגד הרבה התקפות קטנות (כי אז הוא יכול לחסום לגמרי או כמעט לגמרי חלק מהן), אבל פחות יעיל מול מעט התקפות רציניות.

גודל - טעיתי כשכתבתי בתמונה שהגודל בגרסא הזאת הוא כמו בגרסא 3.1 , אבל אין לי כח לערוך. הסברתי בדיוק מה זה הגודל בסוף הפרק הקודם - מומלץ מאוד לקרוא את זה, זה מאוד חשוב. בקיצור, הוא קובע כמה מקום היחידה תופסת על שדה הקרב.
אני מזכיר, נתון גודל גדול לא חייב להיות רע, וגם לא חייב להיות טוב. זה תלוי מאוד בסיטואציה העכשווית בקרב. ראיתי כאן בפורום אנשים אומרים שפלנקס הוא יותר טוב מענק קיטור בגלל שאפשר להכניס יותר פלנקסים בשדה הקרב מענקי קיטור, וזה לא נכון שזה הופך את הענק קיטור ליותר טוב, בעיקר כי יותר קל למלא את קו החזית עם יחידות עם נתון גודל גדול, מאשר עם יחידות קטנות. . בהרחבה בפרק הקודם.

נשקי החייל

יש לכל חייל נשק, עם 3 נתונים. נזק (Damage) , דיוק (Accuracy) , ותחמושת (Munition) . נתוני הנזק והדיוק יש לכל נשק, בעוד שנתון תחמושת יש רק לנשקים של יחידות לטווח רחוק, יחידות ארטילריה (פריצת חומה), ויחידות אוויר.

ליחידות לטווח רחוק/ארטילריה יש שני נשקים, לקרוב ולרחוק. רב הזמן הם משתמשים בנשק לטווח רחוק, אבל כשיש רווח בקו החזית והם צריכים למלא מקום (ארטילריה אף פעם לא ממלאת מקום כך שאין לי כל כך מושג למה יש להם נשק לטווח קרוב), הם מחליפים אליו.

הוא הרבה יותר חלש, גם מנשק לטווח רחוק וגם מנשק לטווח קרוב של יחידה שמיועדת לזה, כמו נושא חרב לדוגמא.

תחמושת

כשלחייל מסוים נגמרת התחמושת, קורה מצב כזה: קודם כל, הוא כמובן מפסיק לירות לרחוק. אם יש מקום ריק בקו החזית, הוא יחליף לנשק לטווח קרוב שלו ויקפוץ למלא מקום (הוא יעשה את זה גם אם עדיין לא נגמרה לו התחמושת) - הסבר מורחב על זה בפרק הקודם. אם לא, הוא יעבור לרזרבות.
התחמושת לא מתמלאת עד סוף הקרב.
מה שמומלץ לעשות כדי להתגבר על זה, זה לשלוח את היחידות לטווח רחוק בכמה גלים. כשנגמרה התחמושת לגל הראשון, לשלוח עוד גל, וכך הלאה. ככה לא יהיה מצב שאתם לא יורים בכלל לטווח רחוק משלב מסוים.

דיוק
דיוק זה כמה ממוקד יהיה הנשק על אויב אחד. נשק עם נתון דיוק גבוהה יפגע הרבה פעמים באותו חייל אויב, בעוד שנשק עם נתון דיוק נמוך יפגע בכל מני יריבים בסיבוב, קצת בכל אחד. בדרך כלל לנשקים לטווח רחוק יש נתון דיוק נמוך בהרבה מלנשקים לטווח קרוב.

קחו לדוגמא קשת: הוא יורה את החצים שלו רחוק רחוק לתוך קו החזית האויב, והם עפים בקשת עד שהם נופלים לתוך הגוף של משהו. לעומת זאת, נושא החרב עומד פנים אל פנים מול אויביו ויכול להחליט בדיוק במי להתמקד.

שלא תבינו לא נכון, נתון דיוק נמוך זה לא דבר רע, וגם לא נתון דיוק גבוה. זה עניין אסטרטגי. תרכיבו את הצבא שלכם גם מיחידות שפוגעות בהרבה אנשים כל סיבוב אבל לא עושות הרבה נזק לכל אחד מהם - יחידות עם נתון דיוק נמוך, וגם מיחידות עם נתון דיוק גבוה - כאלה שיתמקדו במעט אויבים כל סיבוב ויגרמו להרג.

יחידות עם נתון דיוק גבוה מיועדות להחליש הרבה אויבים, ולהשאיר את ההרג למדויקים יותר. כמובן שגם קשתים יכולים להרוג, אבל זה יותר נדיר.

נזק
הנזק זה כמות הנזק שנשק מסוים גורם למי שהוא פוגע בו. לכל נשק יש נתון נזק שונה. אם נושא חרב פגע בקשת, קורה מצב כזה: נתון הנזק של הנשק היחיד שיש לנושא החרב יורד מנקודות החיים של הקשת. 16 (נק' החיים של הקשת) פחות 10 (הנזק שנושא החרב גורם) = מה שנשאר מנקודות החיים של הקשת.

אבל גם יכול להיות שהקשת כבר נפגע לפני כן. בואו נגיד שהוא נפגע כבר מזורק חנית. לנושא חנית יש נתון נזק 4. 16 פחות 4 = 12 . ועכשיו זה 12 פחות 10 (הנזק של הנשק של נושא החרב) = 2. והקשת שלנו ימות בקרוב, כנראה. רק מה שחסר לנו זה שאיזה שחקן טיפש לא ידאג למספיק Heavy Infantry לקו החזית והקשת המסכן הזה יצטרך למלא שם מקום, וכמובן שהוא יהיה גרוע מאוד בזה (עוד דוגמא למה יחידות שלוקחות הרבה מקום הן טובות. כי ככה יותר קל למלא את קו החזית).

* * *

טוב, זהו זה חברים. היה כיף לכתוב את זה. כל שאלה או תיקון או כל דבר אחר - אל תהססו לפנות אלי במשחק/פורום/הודעה בנושא הזה ואשמח לענות.

אביב
-----------------------------
תודה לאביב מפורום המשחק

Admin
Admin

מספר הודעות : 14
Reputation : 2
Registration date : 04.12.08

https://lightmen.forumisrael.net

חזרה למעלה Go down

חזרה למעלה


 
Permissions in this forum:
אתה לא יכול להגיב לנושאים בפורום זה